Naatonis Remerta Noni. 2024.
Pengembangan Model Pembelajaran Problem Based Gamification Learning
(PBGL) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Pemecahan Masalah Mata
Kuliah Pemrograman Beroriantasi Objek di STIKOM Uyelindo Kupang. Disertasi,
Program Studi S3 Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Surabaya. Pembimbing (1). Prof. Dr.
Rusijono, M.Pd. (2). Dr. Miftakhul
Jannah M. Si., Psikolog.
Kata Kunci : Problem Based Gamification Learning,PBGL, Berpikir Kritis , Pemecahan Masalah , Pemrograman
Penelitian ini
dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan model pembelajaran inovatif yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah mahasiswa dalam mata kuliah Pemrograman Berorientasi
Objek, sehingga Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan Model Pembelajaran Problem Based Gamification
Learning (PBGL) Untuk Meningkatkan Ketrampilan Berikir Kritis Dan Pemecahan
Masalah Mata Kuliah Pemrograman di STIKOM Uyelindo Kupang.
Penelitian ini
merupakan penelitan pengembangan yang mengadaptasi langkah model instruksional
Dick and Carrey. metode analisis menggunakan quasi eksperimen dan desain
penelitian menggunakan non- equivalent kontrol group design . Tempat
penelitian STIKOM Uyelindo Kupang dengan subjek penelitan adalah mahasiswa prodi Teknik Informatika S1, dengan teknik
pengumpulan data meliputi observasi dan angket sedangkan Instrumen yang
digunakan meliputi(1) lembar validasi untuk memeprroleh kelayakan model PBGL
dan perangkat pembelajarannya (2) lembar penilaian kemampuan berpikir kritis
dan kemampuan pemecahan masalah untuk memperoleh data keefektifan model PBGL.
Hasil
penelitian menunjukan bahwa (1) model PBGL memiliki kelayakan 96,45%, perangkat
pembelajaran model PBGL memiliki kelayakan modul 95,87%, Rencana pembelajaran
semester (RPS) memiliki kelayakan 91.07%, (2). Model PBGL efektif meningkatkan
kemampuan berpikir kritis dengan hasil independent test sig.(2-tailed)sebesar
0.00<0.05 (signifikan) (3). efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah
dengan hasil independent test sig.(2-tailed) sebesar 0.00<0.05(signifikan),
sehingga dapat disimpulkan adalah bahwa (1) model pembelajaran Problem Based
Gamification Learning (PBGL) layak di terapkan pada mata kuliah pemrograman
(2). Model PBGL dapat meningkatkan Kemampuan berpikir kritis (3). Model PBGL
dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah,
dan saran bagi pengembang perlu dikembangkan kembali model pembelajaran
Problem Based Gamification Learning yang layak digunakan untuk meningkatkan
keterampilan abad 21 lainnya seperti keterampilan kolaborasi dan kreatif.