Penggunaan Singkatan dan Kemunculan Kesalahan Pengejaan pada Chat antar pemain DOTA 2
Penggunaan kata singkatan serta terjadinya kesalahan pengetikan dan kesalahan pengejaan telah dianggap lumrah terjadi di era digital sekarang ini. Hal – hal diatas sering juga sering kali nampak pada kumpulan pembicaraan virtual dalam sebuah video game, salah satunya adalah Defenders of The Ancient 2 atau lebih dikenal sebagai DOTA 2 dikalangan milenial sekarang ini. Penelitian ini pun dibuat menggunakan teori dasar oleh Crystal (2003: 1) serta Kallom (1917), peneliti akan menggunakannya sebagai panduan untuk mendeteksi dan memisahkan kata yang mungkin mengandung Singkatan atau kesalahan penulisan dari dalam kalimat. Kata tersebut lalu akan dikumpulkan menjadi satu kategori yang lalu digunakan sebagai data dalam penelitian ini. Data nantinya akan di letakan dalam tabel untuk memudahkan pembaca memahaminya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meneliti seberapa berpengaruhnya penggunaan kata singkatan pada komunikasi antar pemain di game DOTA 2. Serta tujuan berikutnya adalah melihat apakah dengan munculnya kesalahan pengetikan dan kesalahan pengejaan apakah akan ada pengaruhnya pada permainan para pemain. Hasil temuan dari penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan kata singkatan memiliki tujuan tertentu pada game DOTA 2. Temuan berikutnya juga memperlihatkan bahwa fenomena bahasa yakni kesalahan pengetikan terjadi dikarenakan beberapa factor yang sejalan dengan pernyataan Kallom (1917).
The usage of Abbreviation, along with the common occurrence of Typographical Error and Misspelling are considered as normal in digital era right now. These aspects also commonly occurred in some virtual chat inside a video game, one of them being the Defenders of The Ancients 2 or also known as DOTA 2 by millennial kids these days. The method used in this research is by using theory from Crystal, (2003: 1) and Kallom (1917), the researcher will use it as a guide to detect and separate the word that may contain Abbreviation and Misspelling from the sentence. The word later on will compiled into each own categories and will be used as the data in this research. The data will be showed in form of table to ease the reader to understand it. This study then created with a purpose to research about how much abbreviation affect communication between players in DOTA 2. The other purpose is to see if the occurrence of misspelling and typographical error affects something to the players. The result that has been shown in this research shows that abbreviations have a specific purpose in DOTA 2. The next result also shows that Typographical Error and Misspelling language phenomenon happened in the player chat with another player because of several reasons in line with Kallom (1917) stated.