Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis (1) Kelayakan media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA (2) Efektivitas media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA (3) Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI). Jenis pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yakni penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D Thiagarajan yang terdiri dari define, desain, development, dan dissemination. Pengumpulan data diperoleh dari hasil validasi kelayakan media dan materi, hasil dari pretest dan posttest, dan hasil respon siswa terhadap penerapan media.
Penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi kelayakan materi pada seluruh aspek memperoleh rata-rata presentase sebesar 85%, sedangkan untuk hasil validasi kelayakan media pada seluruh aspek memperoleh rata-rata presentase sebesar 90,67%. Untuk hasil pretest siswa terhadap media Kokami diperoleh rata-rata 39,33 sedangkan hasil posttest siswa terhadap media Kokami diperoleh rata-rata 90,67. Untuk hasil respon siswa pada seluruh aspek memeroleh hasil rata-rata presentasen sebesar 92,86%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius sangat layak digunakan.
Kata kunci: media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius
The aims of this study are to analyze (1) The feasibility of mysterious card and box to improve students’ learning outcome of economic lesson in the X grade (2) The effectiveness of mysterious card and box to improve students’ learning outcome of economic lesson in the X grade (3) Students’ response to the development of mysterious card and box to improve students’ learning outcome of economic lesson in the X grade.
The type of this research is development research which used mysterious card and box as the learning media (KOKAMI). The type of development used in this research was Research and Development (R&D) by using the Thiagarajan 4-D development model which consisted of defining, designing, developing, and disseminating. Data collection was obtained from the results of media and material validation, the results of the pre-test and post-test, and the results of students’ response to the application of the media.
This study showed that the results of material validation in all aspects obtained in average percentage which is 85%, however, for the results of media feasibility validation in all aspects obtained in average percentage which is 90.67%. For the result of the pre-test of students on Kokami media was in average which is 39.33, meanwhile, the post-test result of students on Kokami media was obtained in average which is 90.67. For the result of student responses in all aspects, the average percentage of the result was 92.86%. It showed that the mysterious card and box as the learning media are very feasible to be used.
Keywords: Mysterious Card and Box as the Learning Media