Hampir segala aktivitas manusia dipermudah dan dipercepat dengan smartphone, yang tanpa kita sadari telah mengubah perilaku masyarakat dalam berbelanja. Keluwesan transaksi digital telah membuat penggunaan aplikasi belanja online meningkat. Sayangnya, hal ini masih belum diimbangi dengan pengetahuan dalam mengelola keuangan. Perlu adanya perancangan media untuk mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya literasi keuangan. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang mobile game untuk menyampaikan pembelajaran tentang keuangan kepada remaja secara efektif untuk menambah dan meningkatkan kesadaran mereka tentang pentingnya manajemen keuangan. Metode Perancangan terdiri dari tahap pengumpulan dan analisis data menggunakan model Miles & Huberman, tahap perancangan konsep, tahap perancangan GDD (Game Design Document), tahap perancangan aset visual, tahap perancangan purwarupa, tahap uji coba dan validasi kelayakan media. Dari hasil uji coba dan validasi, dapat diketahui bahwa hasil pengujian kelayakan ahli media mendapatkan nilai 4,87 (sangat layak), hasil pengujian kelayakan ahli materi mendapatkan nilai 4,5 (sangat layak), dan hasil uji coba terhadap target perancangan mendapatkan nilai 4,68 (sangat layak).
Almost all human activities are facilitated and accelerated with the help of smartphones, which without us knowing has changed people's shopping behavior. The flexibility of digital transaction has increased the use of shopping applications. Unfortunately, this has not been balanced by the knowledge of financial management. A design is needed to educate the public about the importance of financial literacy. The purpose of this design is to design a mobile game to convey financial knowledge to teenagers effectively to enhance and increase their awareness about the importance of financial management. The design method consists of the stage of data collection & analysis using the Miles & Huberman Model, the concept design stage, the GDD (Game Design Document) design stage, visual asset design stage, prototyping stage, testing and validation phase. From testing and validation phase, the results of the media expert's test got a value of 4.87 (very feasible), the results of the material expert's test got a value of 4.5 (very feasible), and the test results against the intended end-user get a value of 4.68 (very feasible).