ABSTRAK
Rochman Wahid
Maulana, Moh. 201 6 . Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa RPL Di SMK Negeri 2 Bangkalan . Tesis, Program Studi Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya. Pembimbing: (I) Prof.
Dr. H. Supari Muslim, M.Pd., dan (II) Dr. I Gusti Putu Asto Buditjahjanto,
S.T., M.T.
Berdasarkan
hasil observasi awal, mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek masih
menjadi hal yang menakutkan bagi siswa SMK Negeri 2 Bangkalan. Siswa menganggap
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan mata pelajaran yang sulit serta
keterbatasan jam pelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil belajar siswa
masih di bawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Mengatasi kendala tersebut
dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menumbuhkan aktivitas siswa,
minat belajar, dan membantu guru dalam memberikan materi pembelajaran, yaitu
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality pada Mata Pelajaran
Pemrograman Berorientasi Objek untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI
RPL di SMK Negeri 2 Bangkalan. Maka tujuan penelitian adalah: (1) m enganalisis kevalidan
media pembelajaran berbasis virtual reality pada mata pelajaran pemrograman
berorientasi objek?; (2) menganalisis keterlaksanaan pembelajaran pemrograman
berorientasi objek dengan menggunakan media pembelajaran berbasis virtual reality?;
(3) menganalisis aktivitas belajar siswa SMK Negeri 2 Bangkalan pada mata
pelajaran pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis virtual reality?; (4) menganalisis hasil belajar siswa pada ranah
kognitif, afektif, dan psikomotor pada mata pelajaran pemrograman berorientasi
objek?; dan (5) menganalisis respon siswa SMK Negeri 2 Bangkalan pada mata
pelajaran pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis virtual reality?.
Penelitian
yang dilakukan yaitu ini menggunakan Research
and Development (R&D) . Tesis ini hanya mendiskripsikan
tiga langkah awal dari tahapan penelitian tesis yang akan disusun. Tahap studi
pendahuluan mengumpulkan data-data awal peneliti melalui observasi, wawancara
tentang pembelajaran pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 2 Bangkalan,
dilanjutkan tahap disain produk yaitu untuk merancang media pembelajaran, membuat
instrumen dan perangkat kemudian diakhiri dengan tahap validasi dan revisi oleh
para ahli.
Hasil
penelitian menyimpulkan bahwa: (1) hasil belajar ranah kognitif bagi siswa yang
belajar dengan menggunakan media pembelajaran berbasis virtual reality, lebih
tinggi secara signifikan dibanding siswa yang belajar dengan menggunakan power point;
(2) hasil belajar ranah afektif bagi siswa yang belajar dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis virtual reality, lebih tinggi secara signifikan
dibanding siswa yang belajar dengan menggunakan power point; dan (3) hasil
belajar ranah psikomotor bagi siswa yang belajar dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis virtual reality, lebih tinggi secara signifikan dibanding
siswa yang belajar menggunakan power point.
Kata Kunci : V irtual reality,
hasil belajar, dan pemrograman berorientasi objek.
ABSTRACT
Rochman
Wahid Maulana, Moh. 2016. Development of
Learning Media Based on Virtual Reality in Object-Oriented Programming Subjects
to Improve Learning Outcomes of RPL Students at SMK Negeri 2 Bangkalan .
Thesis, Technology and Vocational Education Study Program, Postgraduate Program
in Surabaya State University. Advisor: (I) Prof. Dr. H. Supari Muslim, M.Pd.,
and (II) Dr. I Gusti Putu Asto Buditjahjanto, S.T., M.T.
Based
on the results of preliminary observations, the subjects of Object Oriented
Programming are still a frightening thing for students of SMK Negeri 2
Bangkalan. Students consider Object Oriented Programming to be a difficult
subject and limited hours of study, which can be seen from the learning
outcomes of students still under the KKM (Minimum Completion Criteria).
Overcoming these obstacles requires a learning media that can foster student
activity, interest in learning, and help teachers in providing learning
material, namely Development of Learning Media Based on Virtual Reality in
Object-Oriented Programming Subjects to Improve Learning Outcomes of Class XI
RPL Students at SMK Bangkalan 2 . So the research objectives are: (1) analyzing
the validity of virtual reality-based learning media on the subjects of
object-oriented programming; (2) analyze the implementation of object-oriented
programming learning using virtual reality-based learning media; (3) analyze
the learning activities of Bangkalan Vocational High School 2 students on
object oriented programming subjects using virtual reality based learning
media; (4) analyze student learning outcomes in the cognitive, affective, and
psychomotor domains in object oriented programming subjects; and (5) analyze
the response of Bangkalan 2 Vocational School students to object oriented
programming subjects using virtual reality based learning media.
The
research conducted is using Research and Development (R & D). This thesis
only describes the first three steps of the thesis research phase to be
compiled. The preliminary study phase collects the initial data of the
researcher through observation, interviews about learning object-oriented
programming at Bangkalan Vocational High School 2, followed by the product
design phase, which is to design learning media, making instruments and devices
and ending with validation and revision stages by experts.
The
results of the study concluded that: (1) cognitive domain learning outcomes for
students learning using virtual reality-based learning media were significantly
higher than students who learned using power point; (2) affective domain
learning outcomes for students who study using virtual reality-based learning
media, significantly higher than students who learn using power point; and (3)
psychomotor domain learning outcomes for students who study using virtual
reality-based learning media, significantly higher than students who learn to
use power point.
Keywords: Virtual
reality, learning outcomes, and object oriented programming.