PERANCANGAN MERCHANDISE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM NEGERI MPU TANTULAR DI KABUPATEN SIDOARJO
DESIGN OF MERCHANDISE AS A PROMOTIONAL MEDIA FOR MPU TANTULAR STATE MUSEUM IN SIDOARJO REGENCY
Perancangan merchandise sebagai media promosi Museum Negeri Mpu Tantular Sidoarjo dibuat berdasarkan permasalahan yang ada yaitu, minimnya inovasi promosi yang dilakukan karena adanya keterbatasan dana dan sumber daya manusia (SDM) yang didominasi oleh generasi tua serta ketiadaan ikon khas atau identitas visual yang kuat untuk merepresentasikan citra museum. Dengan perancangan merchandise ini diharapkan dapat memperluas jangkauan pengunjung dan memperkuat citra museum sebagai pusat budaya yang modern dan menarik. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking. Pada perancangan ini, menghasilkan delapan jenis merchandise dengan kategori daily use berupa kaos, gantungan kunci, botol minum, kipas tangan, notebook, bolpoin, gantungan ponsel dan topi dengan target audiens yang dituju adalah pelajar dengan usia 12 hingga 18 tahun. Dari user testing yang dilakukan, menunjukkan bahwa audiens setuju dengan pilihan jenis barang yang digunakan sebagai merchandise, serta desain yang dirancang sudah mencerminkan karakteristik museum dengan sentuhan kebudayaan Jawa Timur.
The design of merchandise as a promotional media for the Mpu Tantular Sidoarjo State Museum was made based on existing problems, namely the lack of promotional innovation due to limited funds and human resources (HR) dominated by the older generation and the absence of a distinctive icon or strong visual identity to represent the museum's image. With this merchandise design, it is expected to expand the reach of visitors and strengthen the image of the museum as a modern and attractive cultural center. The design method used is design thinking. In this design, eight types of merchandise were produced with the daily use category in the form of t-shirts, key chains, drinking bottles, hand fans, notebooks, ballpoints, phone strap and cap with the target audience being students aged 12 to 18 years. From the user testing conducted, it showed that the audience agreed with the choice of types of goods used as merchandise, and the design that was designed already reflected the characteristics of the museum with a touch of East Javanese culture.