PERANCANGAN GAME EDUKASI HOAX BERBASIS VISUAL NOVEL
UNTUK REMAJA GRESIK
GAME DESIGN HOAX EDUCATION BASED VISUAL NOVEL
FOR GRESIK TEENAGERS
Di era modern seperti saat ini, segala aktivitas sehari-hari sekarang bisa dilakukan dengan sangat mudah dan serba otomatis. Berkat perkembangan teknologi internet saat ini, setiap orang memiliki akses untuk menerima sumber informasi dengan sangat mudah dan cepat. Tapi tidak semua informasi bersifat positif, namun ada juga negatif. Secara umum hal ini dapat dikenal dengan istilah Hoax, Hoax atau informasi palsu ini dapat menimbulkan dampak buruk bagi antar individu maupun antar kelompok terutama kepada remaja pengguna media Online. Tujuan dari perancangan ini membuat sebuah media Gim edukasi visual Novel, menggunakan 2D art pixel sebagai dasar pembuatan dengan tema yang diambil sebagai latar cerita bertema “Hoax”, serta menggunakan pendekatan nuansa mistik dan modern. Pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara, dengan metode yang digunakan adalah Gim Decision and Based Learning David Vries, Qualitative Analysis McCusker,K., dan Gunaydin,S, sebagai landasan dalam membuat Gim Visual Novel, hasil perancangan Gim dengan judul “No Hoax”. Harapan penulisan untuk perancangan ini agar dapat menyadarkan remaja Gresik akan bahaya dan dampak dari penyebaran informasi palsu atau Hoax, sehingga tidak ada pertikaian ataupun korban tidak bersalah serta dapat menjadi sarana pembelajaran edukasi yang efektif.
Keywords:Hoax,Entertainment,Teknologi,Gim,Internet
In a modern era like today, all daily activities now can be easily and automatically. Thanks for the development of internet technology today, everyone can access information very easily and quickly. But not all information is positive, but can be negative. In general, this call as a Hoax, Hoax or false information can have a negative impact on individuals and between groups, especially teenagers who use online media. The purpose of this design is to create a Hoax Game education media visual Novel, based on a 2D art pixel concept as the basis for making a Game with the theme story Game is “Hoax”and using a mystical and modern approach. Use is with data collection using observation and interview, with the method used is designing David Vries Decision and Based Learning, as well the Qualitative Analysis method of McCusker, K., and Gunaydin, S, as the basis for making Visual Novel Game, the result of the design is a Visual Novel Game with the title “No Hoax”. Writing expectations for this planning is intended to make Gresik teenagers aware of the dangers and impacts of spreading false information or hoaxes, so there are no conflicts or innocent victims and can be an effective educational learning tool.
Keywords:Hoax,Entertainment,Technology,Game,Internet