Pengembangan Media E-Treasure Map Pada Materi Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia.
Development Of E-Treasure Map Media On The Origins Of The Origins Of Indonesian Ancestors.
Pembelajaran sejarah di SMA IPIEMS Surabaya memililiki proses pembelajaran yang bersifat konvesional, yakni pembelajaran menggunakan metode ceramah atau pembelajaran yang berpusat pada guru (Teacher Oriented). Berdasarkan hasil angket pra-penelitian yang dilakukan pada 29 peserta didik di kelas X SMAS IPIEMS Surabaya sebanyak 57,4% menyukai sejarah dan 42,6% tidak menyukai sejarah, hal ini menunjukkan hampir setengah populasi peserta didik memiliki minat yang rendah dengan pembelajaran sejarah. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi yang baru dalam menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan selama proses pembelajaran.
Penelitian pengembangan ini menghasilkan suatu produk media pembelajaran yang layak dan menarik, berupa permainan berbentuk peta nusantara berisi QR-Code yang didalamnya terdapat materi mengenai asal usul nenek moyang bangsa Indonesia berbentuk video dan teks, yang menggunakan metode R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Uji Coba produk dilakukan di SMAS IPIEMS Surabaya kepada 29 peserta didik kelas X Merdeka 1 tahun pelajaran 2022/2023.
Kelayakan dari media pembelajaran E-Treasure Map dilakukan dengan validasi kepada expert judgement yang terdiri dari ahli materi dan ahli media. Media pembelajaran dinyatakan sangat layak digunakan dengan hasil 91,6% dari ahli materi, dan sebesar 98,25% pada ahli media. Kepraktisan media oleh peserta didik menunjukkan nilai positif dengan total 83,3% Sehingga dari hasil analisis secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media E-Treasure Map layak dan menarik untuk diimplementasikan pada pembelajaran di kelas X SMA.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Treasure Map, Model 4D, Research and Development, QR-Code.
History learning at IPIEMS Surabaya High School has a conventional learning process, namely learning using the lecture method or teacher-centered learning (Teacher Oriented). Based on the results of a pre-research questionnaire conducted on 29 students in class Therefore, new innovations are needed in using fun learning media during the learning process.
This development research produces a suitable and interesting learning media product, in the form of a game in the form of an archipelago map containing a QR-Code which contains material about the origins of the Indonesian ancestors in the form of video and text, which uses the R&D (Research and Development) method with a development model 4D consists of 4 stages, namely the define, design, develop and disseminate stages. Product trials were carried out at SMAS IPIEMS Surabaya on 29 students of class X Merdeka 1 for the 2022/2023 academic year.
The feasibility of the E-Treasure Map learning media is carried out by validating expert judgment consisting of material experts and media experts. Learning media was declared very suitable for use with results of 91.6% from material experts, and 98.25% for media experts. The attractiveness of the media by students shows a positive value with a total of 83.3%. So from the overall analysis results it can be concluded that the E-Treasure Map media is feasible and interesting to be implemented in learning in class X SMA.
Keywords : Learning Media, E-Treasure Map, 4D Model, Research and Development, QR-Code.