Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk permainan Karansi (Karambol Akuntansi) sebagai media pengayaan yang dapat digunakan dalam pembelajaran pada materi utang jangka pendek kelas XI akuntansi di SMK Negeri 10 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Proses pengembangan media pengayaan permainan Karansi (Karambol Akuntansi) ini melalui tahap analisis, design, pengembangan, implementasi dan pada tahap evaluasi tidak dilakukan. Penelitian ini melibatkan ahli materi dan ahli media sebagai penelaah dan validator yang memberikan penilaian terhadap kelayakan materi maupun media. Adapun hasil yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media adalah 81,9% dan 96,3% dengan kriteria sangat layak. Penelitian ini diuji cobakan secara terbatas pada 18 peserta didik kelas XI akuntansi di SMK Negeri 10 Surabaya, dan rata-rata presentase hasil uji coba peserta didik sebesar 93,8% dengan kriteria sangat baik. Sehingga berdasarkan hasil keseluruhan validasi ahli dan uji coba secara terbatas, maka dapat disimpulkan yaitu permainan Karansi (Karambol Akuntansi) yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan saat program pengayaan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
The result of this study is a product of Karansi (Karambol Akuntansi) game as enrichment media which can be used in short-term debt material learning of XI accounting class at SMK Negeri 10 Surabaya. The development model used in this study is ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The process of this enrichment media development of Karansi game through phases analysis, design, development, implementation and evaluation has not done. Instead, this study involved material experts and media experts as reviewers and validators who gave an assessment to appropriateness of both material and media. The results given by material experts and media experts is 81,9% and 96,3% which the criteria is very appropriate. This study was tested in limit on 18 students of XI accounting class at SMK Negeri 10 Surabaya, and the average percentage of the students' trial results is 93.8% which the criteria is very good. As a result, based on the overall results of expert validation and limited trials, it can be concluded that Karansi game which is developed is declared very appropriate to use in enrichment programs in Vocational High School (SMK).