EFEKIVITAS PENGGUNAAN PRAKTIK BAIK GAMIFICATION DALAM PROSES PEMBELAJARAN GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN DASAR DASAR AKUNTANSI
THE EFFECTIVENESS OF USING GOOD PRACTICES OF GAMIFICATION IN THE LEARNING PROCESS TO IMPROVE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN BASIC ACCOUNTING SUBJECTS
Proses pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan antara guru dan peserta didik untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan metode gamification dalam proses pembelajaran dasar–dasar akuntansi terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Lamongan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan jenis design quasy-experiment, dalam bentuk rancangan Pre-Test and Post-Test with Non-Equivalent Control-Group Design. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil uji Independent Sample t-Test diperoleh nilai sigmoid < 0,05, yakni sebesar 0,00 yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas kontrol dan hasil belajar kelas eksperimen. Hasil uji N-gain Score sebesar 65,7% yang termasuk dalam kategori sedang, cukup efektif. Hasil respon peserta didik sebesar 81% dengan kategori kuat. Maka dapat dinyatakan bahwa penggunaan gamification terbukti cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, peneliti menyarankan agar konsep gamification dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan baik dalam dunia pendidikan.
The learning process is an activity carried out between teachers and students to achieve a learning goal. The aim of this research is to determine the level of effectiveness of using the gamification method in the process of learning the basics of accounting on the learning outcomes of class X Accounting students at SMK Negeri 1 Lamongan. This research uses an experimental method with a quasi-experiment design type, in the form of a Pre-Test and Post-Test with Non-Equivalent Control-Group Design. The results of this research show that the results of the Independent Sample t-Test obtained a sigmoid value of <0.05, namely 0.00, which means there is a significant difference between the learning outcomes of the control class and the learning outcomes of the experimental class. The N-gain Score test result was 65.7% which is included in the medium category, quite effective. The student response results were 81% in the strong category. So it can be stated that the use of gamification has proven to be quite effective in improving student learning outcomes. Based on the results of this research, researchers suggest that the concept of gamification can be used and utilized well in the world of education.