Pengembangan Permainan BUMIKO VISPA Untuk Meningkatkan Kemampuan Visual Spasial Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan visual spasial pada anak usia 5-6 tahun di lembaga TK Khadijah Ahmad Yani Surabaya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan permainan BUMIKO VISPA dalam meningkatkan kemampuan visual spasial pada anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan mengembangkan produk atau menyempurnakan produk menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Sampel penelitian berjumlah 16 anak pada kelompok B usia 5-6 tahun. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan BUMIKO VISPA dinyatakan sangat layak digunakan sebagai alat permainan edukatif. Hal ini dibuktikan melalui hasil validasi ahli materi memperoleh skor 100%, serta validasi ahli media yang juga memperoleh persentase 100%, sehingga media dinilai layak dan memenuhi standar sebagai alat permainan edukatif. Sementara itu, keefektifan permainan BUMIKO VISPA dalam meningkatkan kemampuan visual spasial anak ditunjukkan melalui uji Wilcoxon menggunakan IBM SPSS 25. Hasil analisis menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0.000, sehingga < 0.05 atau 0.000 < 0.05, yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil tersebut menunjukkan adanya peningkatan kemampuan visual spasial yang signifikan, sehingga permainan BUMIKO VISPA efektif digunakan dalam pembelajaran anak usia dini.
Kata Kunci: permainan BUMIKO VISPA, kemampuan visual spasial, anak usia 5-6 tahun
This research was motivated by the low spatial visual abilities of 5-6 years old children at the Khadijah Ahmad Yani Surabaya kindergarten. Therefore, this research aims to determine the feasibility and effectiveness of the BUMIKO VISPA game in improving the spatial visual abilities of 5-6-year-old children. This research uses a research and development (R&D) approach by developing or refining a product using the ADDIE development model, which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research sample consisted of 16 children aged 5-6 years. The results of this research show that the BUMIKO VISPA game is declared very feasible to be used as an educational game tool. This is proven through the results of expert validation of the material, which obtained a score of 100%, as well as expert validation of the media, which also obtained a percentage of 100%, so that the media is considered feasible and meets the standards as an educational game tool. Meanwhile, the effectiveness of the BUMIKO VISPA game in improving children's visual-spatial abilities was demonstrated through the Wilcoxon test using IBM SPSS 25. The analysis results showed an Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000, which is < 0.05 or 0.000 < 0.05, meaning Ho is rejected and Ha is accepted. These results indicate a significant improvement in visual-spatial abilities, making the BUMIKO VISPA game effective for use in early childhood education.
Keywords: BUMIKO VISPA game, visual spatial abilities, children aged 5-6 years