Kreativitas Artistik dalam Berkarya Komik Menggunakan Platform Pixton di SMP Laboratorium YDWP UNESA
Smartphone menjadi sarana yang sering digunakan dalam pembelajaran di SMP Laboratorium YDWP UNESA. Akan tetapi, pada saat kegiatan pembelajaran Seni Budaya berlangsung, peneliti mendapati bahwa pembuatan komik yang dilakukan di SMP Laboratorium YDWP UNESA menggunakan media manual berupa kertas gambar, jadi peneliti ingin memperkenalkan komik dalam bentuk digital. Berdasarkan adanya permasalahan tersebut, peneliti ingin mengembangkan kreativitas siswa dengan menggunakan smartphone dengan maksimal dengan cara mempergunakan platform digital untuk membuat komik. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses pembelajaran komik menggunakan platform pixton dan mengetahui hasil kreativitas artistik yang muncul pada karya siswa SMP Laboratorium YDWP UNESA. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan mengidentifikasi dan menganalisis data melalui, observasi, wawancara, hasil karya siswa dan penyebaran angket mengenai penggunaan platform pixton dalam pembelajaran komik di kelas VIII B SMP Laboratorium YDWP UNESA. Hasil penelitian ini menunjukkan kreativitas artistisk siswa yang muncul sudah termasuk dalam tatanan kreatif. Hal ini dibuktikan dengan adanya data siswa yang mampu mengubah sebuah platform pixton menjadi media promosi dan mengubah karya digital yang ditransofrmasikan di bentuk terapan melalui pembelajaran project based learning.
Kata Kunci: komik, kreativitas artistik, pixton
Smartphones are a tool that is often used in learning at UNESA's YDWP Laboratory Middle School. However, when the Cultural Arts learning activities took place, the researcher found that the making of comics which was carried out at the UNESA YDWP Laboratory Middle School used manual media in the form of drawing paper, so the researcher wanted to introduce comics in digital form. Based on these problems, researchers want to develop students' creativity by using smartphones to the maximum by using digital platforms to make comics. The purpose of this research is to find out the comic learning process using the pixelton platform and to find out the results of artistic creativity that appear in the work of UNESA YDWP Laboratory Middle School students. This research was conducted using a qualitative method by identifying and analyzing data through observation, interviews, student work and distributing questionnaires regarding the use of the Pixton platform in learning comics in class VIII B of UNESA YDWP Laboratory Middle School. The results of this study indicate that the artistic creativity of students that appears is included in the creative order. This is evidenced by the existence of student data that is able to transform a Pixton platform into a promotional medium and transform digital works into applied forms through project-based learning.
Keywords: comic, artistic creativity, pixton