THE IMPLEMENTATION OF HOT SEAT GAME TO TEACH ENGLISH VOCABULARY TO SEVENTH GRADERS OF JUNIOR HIGH SCHOOL
Tujuan dalam eksplorasi ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mendominasi kosakata setelah pembelajaran dengan menggunakan teknik kursi panas dan untuk menggambarkan permainan hot seat siap untuk membangun kapasitas siswa terhadap kosakata bahasa Inggris.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO tahun ajaran 2018-2019. Anggota kelas ini terdiri dari 33 siswa. Ujian ini diarahkan dengan memanfaatkan Penelitian Tindakan Kelas. Metode pemeriksaan informasi yang diterapkan dalam eksplorasi ini bersifat subjektif dan kuantitatif. Informasi subjektif diambil dari lembar persepsi. Rapat, dan dokumentasi. Informasi kuantitatif diambil dari pre-test dan post-test. Data diambil dari hasil tes yang diselesaikan dalam satu siklus. Dalam siklus, empat pertemuan diarahkan. Siswa diberikan tes berupa pre-test dan post-test
Hasil penelusuran data menunjukkan bahwa rata rata nilai dari test tersebut ialah di bawah KKM ( Passing Grade) dengan nilai persentasi tidak sukses (81.8%) dan sukses dengan persentasi (18.2%). Kesimpulannya, peneliti menemukan bahwa pelaksanaan permainan kursi panas untuk mengajar siswa tidak efektif karena mereka sangat besar dan juga waktu yang diberikan oleh tutor atau guru cukup terbatas.
Kata Kunci: Kemampuan pelajar EFL, Kosakata, Permainan kursi panas
The objective in this study was to discover the learners capacity in dominating vocabularies subsequent to instructing by utilizing hot seat technique and to depict the execution of hot seat ready to build the learners capacity toward English vocabularies
The subject of the research is learner' at seventh graders of SMP NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO in scholarly year 2018/2019. This member of the class comprise of 33 participants. This examination was directed by utilizing Classroom Action Research. The method of examining the information applied in this exploration was subjective and quantitative. The subjective information were taken from perception sheet. Meeting, and documentation. The quantitative information were taken from the pre-test and post- test. The data were taken from the result of the tests, which were completed in a cycle. In the cycle, four gatherings were directed. The understudies were given a test in types of pre-test and post-test
The result of the information show that the normal marks of the test is underneath the KKM (Passing Grade) with a level of not effective (81.8%) and effective with a rate (18.2%) In conclusion, the researcher found that the implementation of the hot seat game to teach understudies was not effective because the understudies was very large and also the time given by the tutor or teacher was quite restricted.
Keywords: EFL learners capability, Vocabularies, Hot seat game