Metode Gamification pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah Kejuruhan
Gamification Methods in Basic Programming in Computer Engineering and Informatics in Kejuruhan Secondary Schools
Ketertarikan dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaranpemrogramandasar merupakan faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar. Proses pembelajaran yang secara monoton dengan metode ceramah membuat siswa merasa bosan dan kehilangan minat dalam mengikuti pembelajaran. Namun, pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan kertertarikan dan motivasi siswa. Dalam penelitian ini, kami mengunakan metode Systematic Literature Review(SLR) untuk menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran pemrograman dasar yang bertujuan meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa. Hasildarireview 15 jurnalmenunjukkan bahwa :13 jurnal menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis e-learning. Elemen gamifikasi yang dapat diterapkan dalammediae-learning seperti : lencana (14 jurnal), poin (14 jurnal), tantangan (13 jurnal), papan peringkat (12 jurnal), level (10 jurnal), progress bar (7 jurnal), profil (4 jurnal), dan feedback (4 jurnal).Berdasarkan pada hasil penelitian,dapat disimpulkan bahwapenggunaan mediae-learning yang terdapat elemen gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar
Students’interest and motivation in participating in basic Programminglearning are factors that can influence their learning outcomes. The monotonous learning process with the lecture method makes students feel bored and lose interest in following the learning process. However, selecting the proper learning method can increase students’ interest and motivation. In this study, we used the Systematic Literature Review (SLR) method to describe the implementation of the gamification method in the basic programming learning process which aims to increase students’ interest and motivation. The results of a review of 15 journal articles showed that: 13 journal articles describe the implementation of the gamification method in e-learning based learning. Gamification elements that can be applied in e-learning mediainclude: badges (14 journal articles), points (14 journal articles), challenges (13 journal articles), leaderboards (12 journal articles), levels (10 journal articles), progress bars (7 journal articles), profile (4 journal articles), and feedback (4 journal articles). Based on the results of the study, it can be concluded that the use of e-learning media that contains gamification elements in the learning process can increase interest and motivation to learn.