Penelitian ini bertujuan untuk untuk mendeskripsikan
pengaruh media permainan berbasis teknologi informasi terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar
pada mata pelajaran IPS tema perjuangan kemerdekaan RI.Subyek penelitian adalah siswa kelas V SDN
Lakarsantri III/474 Surabaya, tahun 2018/2019 sejumlah 26 siswa. Subyek
penelitian dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen.
Pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan
validasi perangkat pembelajaran dengan uji coba media permainan berbasis teknologi
informasi menggunakan model desain penelitian Nonequivalent Control Group Design .
Teknik analisis data untuk mengetahui pengaruh model concept attainment berbantuan media gambar menggunakan uji-t .
Hasil
perhitungan Gain score
untuk kelompok kontrol (KK) menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan berpikir
kritis siswa sebesar
0,61 (sedang). Hasil perhitungan Gain score
untuk kelompok eksperimen (KE)
menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa sebesar 0,81 (Tinggi) . .
Dari hasil analisis data postes siswa
pada kelompok kontrol (KK) dan kelompok eksperimen (KE), telah
diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dengan taraf signifikan 0,05. Hal
ini menyimpulkan bahwa nilai 0,000 < 0,05 itu berarti Ho ditolak dan Ha
diterima.
Berdasarkan
pembahasan hasil penelitian di BAB V dan sesuai rumusan masalah penelitian,
maka dapat ditarik simpulan bahwa media permainan (game ) berbasis teknologi informasi berpengaruh signifikan terhadap
kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar pada mata pelajaran IPS
tema perjuangan kemerdekaan RI. Hasil ini didasarkan pada analisis Normalized gain (N-gain ) atau Gain Score
dan uji t. Hasil perhitungan Gain score
untuk kelompok eksperimen (KE)
menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa sebesar 0,81 (Tinggi). Sedangkan analisis
Uji t menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dengan taraf signifikan
0,05.