Penerapan Gamifikasi Pada Materi Sistem Pencernaan Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar IPA di SD
Rendahnya aktivitas belajar siswa menjadi problematika dalam pembelajaran, terkhusus pada pembelajaran IPA yang kaya akan proses dan muatan. Dibutuhkan pembelajaran yang mampu menstimulus partisipasi aktif dari siswa agar tujuan pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan pembelajaran gamifikasi pada materi sistem pencernaan bisa meningkatkan aktivitas belajar IPA di SDIT At-Taqwa Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni, observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian ini melibatkan guru mata Pelajaran IPA di kelas 5 dan Siswa kelas 5 B. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini dibuktikan melalui nilai aktivitas belajar peserta didik pada keseluruhan indikator. Pada aktivitas bertanya dan menjawab, 18 peserta didik dinyatakan aktif. Artinya, 56,25% peserta didik massif melakukan aktivitas tersebut. Pada aktivitas role play dan menulis 100% peserta didik berpartisipasi aktif. Kemudian hal ini didukung oleh data angket yang diisi oleh peserta didik. Data angket tersebut menyatakan bahwa 31,2% peserta didik menyatakan sangat setuju bahwa gamifikasi membuat mereka menjadi aktif dalam pembelajaran, sedangkan 65,6% menyatakan setuju bahwa gamifikasi membuat mereka menjadi aktif dalam pembelajaran, sisanya 3% menyatakan tidak setuju. Selain itu, diperoleh ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 100%. Kegiatan dalam penelitian ini telah berhasil diterapkan di sekolah ini, sehingga kegiatan ini dapat digunakan untuk sekolah lainnya.
Kata Kunci: Penerapan, Gamifikasi, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Sistem Pencernaan
Low student learning activity becomes problematic in learning, specifically in learning IPA rich in processes and loads. It requires learning that can stimulate the active participation of students so that the learning objectives can be delivered well. The study aims to describe how the application of gamification learning to the material of the digestive system can improve IPA learning activity at SDIT At-Taqwa Surabaya. The data collection techniques used are observations, interviews, lifts and documentation. This research uses a type of descriptive qualitative research. The study involved eye teachers of IPA lessons in grade 5 and students of grade 5 B. The results of this study show that the application of gamification learning can improve student learning activity. This is demonstrated by the student's learning activity value on the overall indicator. In the question and answer activity, 18 pupils were declared active. That is, 56.25% of mass pupils performed the activity. In the role-play activity and writing 100% of pupils participated actively. Then it's backed up by the elevator data filled by the pupils. The elevation data stated that 31.2% of pupils expressed strong agreement that gamification made them more active in learning, while 65.6% agreed that Gamification led them to more active learning, the remaining 3% disagreed. In addition, a 100% accuracy of students' learning outcomes was achieved. Activities in this research have been successfully implemented in this school, so these activities can be used for otherĀ schools.
Keyword: Application, Gamification, Learning Activity, Learning Outcome, Digestive System