Aksiologi Game Mobile Legend's Bang Bang Sebagai Olahraga Non Fisik di Kota Kupang
axiology of the mobile legend's bang bang game as a non-physical sport in the city of Kupang
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menjelaskan aksiologi game mobile legend’s bang bang sebagai olahraga non fisik di kota kupang. Jenis penelitian adalah kuantitatif dan menggunakan Sampel berjumlah 50 orang yang tinggal di Kota Kupang. Pengumpulan data digunakan angket online dengan pengukuran skala likert. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif yang dituangkan dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subyek memiliki persepsi yang positif terhadap nilai-nilai yang terdapat dalam permainan esports sebagai olahraga non fisik di Indonesia yaitu kategori sangat baik dengan persentase terbesar dari seluruh pilihan jawaban instrumen berada pada kriteria Sangat Setuju (SS) yaitu, Setuju (S) ; kriteria Netral (N) ; dan kriteria Tidak Setuju (TS) . Keterbatasan dalam penelitian ini adalah cakupan Wilayah/Provinsi yang penulis jadikan sebagai pengambil sampel. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Adanya nilai aksiologi yang terdapat dalam game mobile legend’s bang bang dapat memberikan nilai-nilai etika dan estetik. (2) Nilai-nilai etika dan estetika yang terdapat dalam game mobile legend’s bang bang dapat diterapkan didalam kehidupan sehari-hari.
Kata Kunci: Aksiologi, Mobile legend’s bang bang, Kota Kupang
This study aims to determine and explain the axiology of the mobile legend's bang bang game as a non-physical sport in the city of Kupang. This type of research is quantitative and uses a sample of 50 people who live in Kupang City. Data collection used online questionnaire with Likert scale measurement. The analytical technique used is descriptive quantitative as outlined in the form of a percentage. The results showed that most of the subjects had a positive perception of the values contained in esports games as non-physical sports in Indonesia, namely the very good category with the largest percentage of all instrument answer choices being in the Strongly Agree (SS) criteria, namely, Agree ( S) ; Neutral criteria (N); and Disagree (TS) criteria. The limitation in this study is the coverage of the Region/Province that the author uses as a sample taker. The research results show: (1) The existence of axiological values contained in the mobile legend's bang bang game can provide ethical and aesthetic values. (2) The ethical and aesthetic values contained in the Mobile Legend's Bang Bang game can be applied in everyday life.
Keywords: Axiology, Mobile legend’s bang bang, Kupang City