Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat media pembelajaran interaktif berbasis android, dan mengetahui perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android, serta mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Penelitian ini menggunakan model Quasi Experimental Design, dengan desain metode yang digunakan adalah Non Equivalent Control Group Design. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 SMK Negeri 1 Tuban sebanyak 72 siswa. Teknik pengumpulan data yaitu dengan wawancara, tes, dan angket.
Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh seluruh validator yang terdiri dari validasi ahli RPP, ahli materi, ahli multimedia, ahli soal mata pelajaran pemrograman dasar, dan ahli angket respon siswa yaitu dengan rata-rata persentase sebesar 93.66 persen yang masuk dalam kriteria sangat valid. Sedangkan, hasil respon siswa diperoleh persentase sebesar 92.6 persen yang masuk dalam kriteria sangat baik. Selain itu, berdasarkan hasil uji normalitas terdapat data berdistribusi tidak normal, maka dilakukan uji non parametrik yaitu uji Mann Whitney, diperoleh Posttest kognitif Nilai mean rank posttest kelas kontrol yaitu 26.00 dan mean rank posttest kelas eksperimen 42.06 dengan nilai sig sama dengan 0,001 kurang dari 0,05 yang berarti H0 ditolak dengan kata lain H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android.
Kata Kunci
:
Media Pembelajaran Interaktif, Android, Kompetensi Kognitif
Abstract
The purpose of this study is to design and create interactive learning media based on Android, and knowing the differences in learning outcomes of students in the class using interactive learning media based on android with classes that do not use interactive learning media based on android, and knowing students responses to interactive learning media based on android on basic programming subjects. This research produces a product in the form of an Android-based interactive learning media in class X basic programming subjects. This study uses the Quasi Experimental Design model, with the design of the method used is Non Equivalent Control Group Design. The subjects of the trial in this study were 72 students of class X TKJ 1 and X TKJ 2 in SMK Negeri 1 Tuban. Data collection techniques are interviews, tests, and questionnaires.
Based on the results of the validation that has been carried out by all validators consisting of validation of RPP experts, material experts, multimedia experts, experts in basic programming subject matter, and expert student response questionnaires, namely with an average percentage of 93.66 percent included in very valid criteria. Meanwhile, the results of student responses obtained a percentage of 92.6 percent which entered the criteria very well. In addition, based on the results of the normality test there are abnormally distributed data, then the non parametric test is Mann Whitney test, obtained Posttest cognitive Mean value of posttest rank of control class is 26.00 and mean rank posttest experimental class 42.06 with sig 0.001 less 0.05 which means H0 is rejected in other words H1 is accepted. This means that there are significant differences. So that it can be concluded that student learning outcomes using interactive learning media based on android is better than the learning outcomes of students who do not use interactive learning media based on android.
Keyword
Interactive Learning Media, Android, Cognitive Competency