Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran 3D di SMKN 2 Surabaya
Kesesuaian perangkat pembelajaran berpengaruh saat proses kegiatan pembelajaran dan hasilnya, hasil obeservasi menampilkan metode konvensional masih digunakan saat kegiatan pembelajaran, dengan pembelajaran teori dan pratikum serta pemberian penugasan kepada siswa. Penerapan media pembelajaran interaktif berbasis android pada model pembelajaran pada mata pelajaran 3D khususnya pada materi dasar dasar blender untuk mengembangkan hasil belajar siswa yang nantinya agar kegiatan belajar bisa berjalan lebih efektif, efisien dan meningkatkan nilai belajar para siswa. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan model dengan metode One group pre-test post-test design. Sempel pada penelitian kali ini yaitu siswa dan siswi kelas X Animasi 1 SMK Negeri 2 Surabaya, dan untuk sampelnya menggunakan teknik Sampling Purposive. Hasil akhir rata rata awal nilai belajar siswa sebesar 43,6 dan hasil akhir rata rata setelah menggunakan media sebesar 71.3. Respon siswa menunjukkan rating 87.33% terhadap media pembelajaran tersebut. Sedangkan hasil analisis belajar memperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang bisa diambil kesimpulan jika ada tingkat perbedaan hasil belajar ketika sebelum dan sesudah menggunakan media, dapat disimpulkan media ini dapat meningkatkan nilai belajar peserta didik lebih baik serta media pembelajaran ini pantas dipakai sebagai perangkat kegiatan belajar mengajar.
The suitability of learning devices affects the process of learning activities and the results, the results of observations show that conventional methods are still used during learning activities, with theoretical and practical learning as well as giving assignments to students. The application of android-based interactive learning media on learning models in 3D subjects, especially on the basic basic material of blenders to develop student learning outcomes so that learning activities can run more effectively, efficiently and increase students' learning values. This study applies a model development method with the One group pre-test post-test design method. The samples in this study were students of class X Animation 1 SMK Negeri 2 Surabaya, and for the sample using the Purposive Sampling technique. The final result of the initial average value of student learning is 43.6 and the average final result after using the media is 71.3. Student responses showed a rating of 87.33% of the learning media. While the results of the learning analysis obtained the results of sig (2-tailed) 0.000 <0.05, which can be concluded if there is a difference in the level of learning outcomes before and after using the media, it can be concluded that this media can increase the learning scores of students better and learning media This is appropriate to be used as a tool for teaching and learning activities.