KESEJAHTERAAN PESERTA DIDIK DAN PENERAPAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN KIMIA DI ERA MERDEKA BELAJAR
STUDENTS' WELL-BEING AND GAME IMPLEMENTATION IN LEARNING CHEMISTRY IN MERDEKA BELAJAR ERA
Kesejahteraan peserta didik memiliki peran utama. Inovasi untuk meningkatkan kesejahteraan peserta didik adalah penerapan permainan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kesejahteraan peserta didik terhadap hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran kimia di era Merdeka Belajar, mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah penerapan permainan sebagai media pembelajaran di era Merdeka Belajar, dan mengetahui respon peserta didik dalam penerapan permainan sebagai media pembelajaran di era Merdeka Belajar. Penelitian ini menggunakan One Group Pretest-Posttest Design dengan subjek penelitian 33 peserta didik XI-MIA SMA di Gresik Jawa Timur. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket kesejahteraan peserta didik, lembar pretest-posttest peserta didik, dan angket respon peserta didik. Hasil angket kesejahteraan peserta didik sebelum dan sesudah penerapan permainan diuji korelasi yang menghasilkan nilai signifikansi 0,043 dan koefisien korelasi 0,36. Hasil pretest dan posttest peserta didik diuji dengan paired sample T-test signifikansi 5% menghasilkan nilai signifikansi 0,002. Hasil respon peserta didik ≥ 60% menyatakan persetujuan.
Students' well-being takes a primary role. Innovation to enhance students' well-being is game implementation as learning media. This research aims to discover students' well-being consequences on students’ academic performance in learning chemistry in Merdeka Belajar era, know students’ academic performance enhancement after game implementation as learning media in Merdeka Belajar era, and know students responses in games implementation as learning media in Merdeka Belajar era. This study uses One Group Pretest-Posttest Design with 33 XI-MIA students at high school in Gresik, East Java as a research subject. Instruments used in this study were student well-being questionnaire, student pretest-posttest sheets, and student response questionnaire. Student well-being questionnaires result before and after game implementation was tested correlation resulting significance value 0.043 and correlation coefficient 0.36. The pretest and posttest students' outcomes were tested by paired sample T-test significance 5% resulting significance value 0.002. The students' responses result are ≥ 60% in agreement.