PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI ANDROID “PINTAR JEPANG” SEBAGAI SARANA BELAJAR HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media aplikasi android “Pintar Jepang” sebagai sarana belajar huruf Hiragana dan Katakana. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development/R&D menurut Sugiyono yang terdiri dari 10 tahapan. Dalam penelitian ini, semua tahapan dilakukan hingga tahap produksi massal. Mulai dari tahap awal potensi permasalahan dengan mengamati dan menyebarkan angket, hingga permasalahan di lapangan dengan diketahuinya kesulitan belajar huruf Hiragana dan Katakana oleh siswa. Dilanjutkan dengan proses desain dan pengembangan hingga validasi dan pengujian produk. Dari hasil validasi dan pengujian diperoleh beberapa masukan sehingga dilakukan revisi dan perbaikan agar produk menjadi lebih baik lagi. Kemudian diakhiri dengan tahap produksi massal dengan mendistribusikannya melalui platform Google Play Store dan membuat website promosi. Uji kelayakan media diperoleh dari hasil validasi media, validasi materi, uji coba produk dan uji coba penggunaan. Dalam uji coba produk dan uji coba penggunaan, metode snowball sampling digunakan untuk mengumpulkan data responden pengguna. Dalam validasi media dan validasi materi dilakukan oleh para ahli dibidangnya. Pada uji coba produk diperoleh 16 responden, sedangkan pada uji coba penggunaan diperoleh 37 responden. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil validasi ahli media sebesar 94,2% dan validasi ahli materi sebesar 88%. Selanjutnya hasil respon pengguna melalui uji coba produk diperoleh persentase sebesar 97,1% dan uji coba penggunaan sebesar 91,6%. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh nilai kelayakan total sebesar 92,7%, sehingga media aplikasi “Pintar Jepang” dalam penelitian ini memiliki kelayakan yang sangat baik sebagai sarana belajar huruf Hiragana dan Katakana.
This study aims to describe the development process and determine the feasibility level of developing "Pintar Jepang" android application media as a means of learning Hiragana and Katakana letters. The type of research used is Research and Development/R&D according to Sugiyono which consists of 10 stages. In this study, all stages were carried out up to the stage of mass production. Starting from the initial stages of potential problems by observing and distributing questionnaires, until the problems in the field are known about the difficulty of learning Hiragana and Katakana letters. Followed by the design and manufacture process to product validation and testing. From the results of validation and testing, several inputs were obtained so that revisions and improvements were made to make the product even better. Then it ends in the mass production stage by distributing it through the Google Play Store platform and creating a promotional website. The media feasibility test was obtained from the results of media validation, material validation, product trials and usage trials. In product trials and usage trials, the snowball sampling method was used to collect user respondent data. In the media validation and material validation carried out by experts in the field. In the product trial, 16 respondents were obtained, while in the usage trial, 37 respondents were obtained. Based on the research that has been done, the results of media expert validation are 94.2% and material expert validation is 88%. Furthermore, the results of the user's response through the product trial obtained a percentage of 97.1% and the usage trial of 91.6%. Based on these results, the total feasibility value obtained is 92.7%, so that the "Pintar Jepang" application media in this study has very good feasibility as a means of learning Hiragana and Katakana letters.