Animasi 2D untuk Orang Tua Dampak Sosial Kecanduan Gawai Pada Anak
2D Animation for Parents The Social Impact of Device Addiction on Children
Kemajuan teknologi menempatkan kita dalam budaya yang saling terhubung selama 7x24 jam. Hampir semua kalangan masyarakat memiliki gawai. Anak-anak usia dini sudah memegang gawai dan dibiarkan untuk mengkonsumsinya terus-menerus dengan alasan agar sang anak tidak rewel. Hal ini menunjukan bahwa gawai bisa saja mempengaruhi psikologis dan keperdulian sosial seorang anak terhadap lingkungan disekitarnya. Berdasar dari hal tersebut dirancang animasi yang mewujudkan gambaran dampak pola asuh orang tua akibat kecanduan gawai terhadap kepedulian sosial. Konsep animasi ini digunakan untuk menyampaikan pesan dampak kepedulian sosial akibat kecanduan gawai untuk orang tua agar dapat menjadi media kampanye yang mengedukasi. Sehingga orang tua dapat menerapkan pola bermain gawai anak saat dirumah dengan sebaik mungkin. Serta sebaiknya sebagai orang tua tidak sepatunya terlalu asik sendiri bermain gawai apalagi didepan anak.
Kata Kunci: Animasi, Gawai, Dampak, Interaksi Sosial
Technological advancements place us in a culture that is interconnected for 7x24 hours. Almost all people in the community have a device. Early childhood children already hold the device and are allowed to consume it raw on the grounds that the child is not fussy. This shows that the device can affect the psychological and social care of a child to the environment around him. Based on that, an animation was designed that embodies the impact of parenting as a result of the gadgets' addiction to social care. The concept of this animation is used to convey the message of the impact of social awareness due to addiction to the device for parents to be able to become an educational campaign media. So that parents can implement the child's device playing patterns at home as well as possible. And as a parent, shoes should not be too cool to play gadgets, especially in front of children.
Keywords: Animation, Device, Impact, Social Interaction